Как прыжок превращается в ступеньку

В игре персонаж не скользит по скале как единое целое: его движение рассчитывает физический движок — набор правил, который каждый кадр проверяет столкновения и решает, куда можно переместить тело. На почти отвесной поверхности обычный прыжок упирается в склон: персонаж поднимается, касается его и падает обратно.

Но если нажимать прыжок снова и снова, игра получает новую попытку ещё до того, как персонаж окончательно опустился. При каждом контакте движок чуть корректирует положение тела, чтобы устранить пересечение со скалой. Если геометрия поверхности и правила столкновений дают этой коррекции небольшой уклон вверх, отдельные крошечные сдвиги складываются в подъём.

Почему подъём получается рваным

Это не отдельная анимация карабканья и не предусмотренный маршрут. Персонаж то подпрыгивает, то цепляется за склон, то срывается на долю секунды. Успех зависит от формы скалы, угла столкновения и того, как игра обрабатывает повторные контакты. На гладкой отвесной стене при других настройках тот же приём может не сработать вовсе.

Поэтому метод напоминает скорее использование особенности физической модели, чем обычное движение. Игрок не получает устойчивой опоры: он накапливает высоту маленькими порциями, пока не окажется на выступе или верхней кромке.

Откуда берётся короткий путь

В играх сталкивающиеся тела часто приходится слегка раздвигать, чтобы они не оставались внутри друг друга. На неровной поверхности такая поправка может направить персонажа вверх. Частые прыжки многократно повторяют момент контакта — и тем самым создают шанс на очередной небольшой сдвиг.

В результате скала, задумавшаяся как преграда или длинный обход, иногда превращается в неровную лестницу. Путь выглядит нелепо именно потому, что складывается не из запланированных ступеней, а из множества мелких поправок движка.