Разные опасности — разные правила

Игровой урон не обязан соответствовать реальной разрушительной силе предмета. Снаряд танка может снимать фиксированную часть полоски здоровья: попадание опасно, но после него у игрока остаётся время отступить, найти лечение или продолжить бой. Шип работает иначе — его касание сразу завершает попытку.

Такое различие связано с ролью препятствий. Танковый выстрел обычно встроен в бой: от него можно уклониться, а само столкновение разворачивается в несколько шагов. Шип чаще служит границей безопасного пути. Если бы он лишь отнимал немного здоровья, игрок мог бы просто пробежать через него; мгновенная гибель заставляет искать маршрут и точнее выбирать момент прыжка.

Цена ошибки задаёт темп

У этих угроз разные последствия, а значит, и разные решения. После попадания снаряда игрок оценивает оставшийся запас здоровья и решает, стоит ли рисковать дальше. Перед шипами важнее остановиться и изучить препятствие: здесь ошибка не уменьшает ресурс, а обрывает попытку.

Это не столько шкала реализма, сколько способ управлять темпом и вниманием. Боевая опасность может позволять восстановиться, а препятствие на маршруте — требовать точности с первого раза. Поэтому в одной и той же игре массивный танк оставляет шанс на продолжение, тогда как маленький шип превращает один неверный шаг в конец уровня.