Как работал онлайн-пропуск
В коробке с новой игрой покупатель находил одноразовый код. После активации на учётной записи он открывал сетевые функции: например, возможность играть с другими людьми. Код нельзя было использовать повторно, поэтому при перепродаже диска доступ к онлайн-режимам не переходил к следующему владельцу автоматически.
Получалась разница между физической копией и цифровым правом на сетевую игру: диск оставался пригоден, но без пропуска часть его возможностей была закрыта. Покупателю подержанной игры предлагали отдельно приобрести доступ. Перепродажа сохраняла саму игру, но не уже использованный сетевой ваучер.
Почему издателю это было выгодно
При продаже подержанной копии деньги за неё получает прежний владелец или магазин, а не издатель. Онлайн-пропуск позволял ограничить бесплатный доступ для нового владельца и получить оплату, если тот хотел играть по сети. Это превращало код в своего рода платный ключ, привязанный не к диску, а к использованию сетевой части игры.
У такого решения была и технически понятная сторона: сетевой режим требует серверов и поддержки. Но для игрока правило выглядело иначе — он уже купил работающую копию, а теперь должен платить ещё раз за её сетевую функцию. Особенно резко это ощущалось, когда друзья играли онлайн, а владелец подержанного диска не мог присоединиться без отдельной активации.
Где проходила граница
Пропуск не делал сам диск бесполезным: одиночная кампания и другие доступные без сети режимы оставались доступны. Он разделял игру на две части — содержимое на носителе и право подключаться к сетевым функциям. Именно это разделение и вызывало раздражение: вещь можно было передать другому человеку, но цифровой доступ к совместной игре вместе с ней не передавался.






