Необычный вход для звука
У оригинальной японской Famicom два контроллера различались не только номером. На первом были кнопки Start и Select, а на втором — микрофон и регулятор громкости. Микрофон принимал звук рядом с приставкой: игрок мог говорить, кричать или просто шуметь, а игра — реагировать на наличие такого сигнала.
Это был не голосовой помощник: приставка не понимала слова и не распознавала их смысл. Для игры звук становился ещё одним простым способом ввода, вроде нажатия кнопки.
Возможность, которой пользовались редко
Микрофон подходил для необычных игровых правил, но требовал от разработчиков специально предусмотреть реакцию на шум. Поэтому он не стал универсальной заменой кнопкам: большинство действий по-прежнему выполнялось крестовиной и кнопками, а микрофон поддерживали лишь отдельные игры.
Известный пример — японская версия The Legend of Zelda: врага Полса Войса можно было победить, если закричать в микрофон. В западных версиях игры это действие заменили использованием стрел. Так аппаратная особенность одного контроллера породила игровую механику, которая работала только на конкретной версии приставки.
Контроллер как часть эксперимента
Необычная компоновка показывает, что Famicom задумывалась не только как устройство с привычными кнопками: второй контроллер мог предлагать дополнительный способ взаимодействия. Но микрофон был полезен лишь тогда, когда разработчики строили вокруг звука отдельное правило. Поэтому он остался скорее редкой возможностью, чем стандартом: иногда для победы требовалось не нажать кнопку, а действительно крикнуть.






