Толпа как множество отдельных решений
Чтобы зал реагировал на внезапную опасность убедительно, недостаточно развернуть всех персонажей к источнику шума и заставить их бежать в одну сторону. Игровой движок должен учитывать положение каждого человека: куда он может пройти, что видит и какой маршрут доступен именно ему. Поэтому посетители лобби способны расходиться по разным направлениям, а не двигаться как единая декорация.
Триста персонажей — это триста отдельных траекторий, которые нужно обновлять во время игры. Одни могут оказаться ближе к выходу, другие — за препятствием или вне прямой видимости опасного события. Линия видимости здесь означает, может ли персонаж увидеть происходящее без преграды; от этого зависит, одинаково ли быстро и одинаково ли явно толпа отреагирует на случившееся.
Зачем игре такая детализация
Неподвижные картонные фигуры дешевы для рендеринга, но не способны поддержать сцену, в которой игрок внезапно меняет обстановку. Подвижная толпа делает последствия действия заметными: после падения люстры лобби не просто заполняется анимацией паники — люди прокладывают собственные пути через пространство.
Это важно и для игры про скрытность. Положение и движение персонажей меняют то, что видят окружающие, а значит, влияют на обстановку, в которой действует игрок. При этом «индивидуальный» не обязательно означает сложную человеческую психологию: речь прежде всего о раздельно рассчитываемых маршрутах, видимости и реакции. Эффект возникает из множества простых решений, принятых одновременно.






