Когда Resident Evil стал слишком быстрым
В конце 1990-х один из ранних вариантов будущей Resident Evil 4 начали разрабатывать как игру для PlayStation 2. Проектом руководил Хидэки Камия, а в центре сюжета оказался новый герой — охотник на демонов Данте. Но по мере работы игра всё меньше походила на survival horror, где важны осторожность, нехватка ресурсов и медленное исследование опасных мест.
Данте двигался стремительно, эффектно расправлялся с противниками и словно приглашал игрока не выживать, а демонстрировать мастерство. Такой темп и тон плохо сочетались с привычной для Resident Evil уязвимостью героев. Прототип не отбросили: его отделили от серии и развили в самостоятельную игру.
Из прототипа — в Devil May Cry
Так появилась Devil May Cry. Команда сохранила из ранней разработки персонажа, демоническую тематику и акцент на зрелищных боях, но построила игру вокруг другого ритма. Вместо того чтобы экономить патроны и избегать столкновений, игроку предлагали атаковать, комбинировать удары и менять приёмы на ходу.
Важной частью этого решения стала система оценки стиля: она поощряла разнообразные и непрерывные атаки. Чем увереннее игрок сражался, тем выше была оценка боя. Поэтому «крутизна» Данте была не только чертой героя — под неё перестроили сам игровой процесс.
Почему отделение пошло на пользу обеим сериям
Resident Evil сохранила собственную опору на напряжение и уязвимость, а Devil May Cry получила пространство для стремительного экшена и театрального образа Данте. Один и тот же ранний проект разошёлся на две разные дизайнерские идеи: хоррор, где столкновения пугают, и боевую игру, где столкновение становится главным зрелищем.
Именно поэтому Данте оказался «слишком крутым» для Resident Evil не просто по характеру: его стиль требовал игры, в которой эффектная победа важнее осторожного спасения.






