Чуть подробнее

Выпуск игры StarCraft от Blizzard в 1998 году вызвал такой масштабный культурный феномен в Южной Корее, что, по сути, породил всю концепцию современного киберспорта, дополненного специализированными телеканалами и турнирами на стадионах. Пока западные геймеры все еще спорили о том, являются ли видеоигры искусством, южнокорейские подростки достигали статуса знаменитостей и обеспечивали себе выгодные корпоративные спонсорские контракты просто за невероятно высокое количество действий в минуту и знание тактики «зерг-раша». Поистине примечательно, что космическая стратегия, изначально построенная на модифицированном движке Warcraft, стала законным национальным времяпрепровождением и по сути положила начало глубоко депрессивной концепции игры в видеоигры как в стрессовую карьеру.