Как пустой экран ускорил пришельцев

В ранней аркадной игре движение врагов зависело не от независимого таймера, который задавал бы им строго постоянную скорость. Программа проходила по списку пришельцев и обрабатывала их по очереди: проверяла, что с ними происходит, и обновляла их положение. Такая последовательность действий называется игровым циклом — компьютер повторяет её снова и снова, пока идёт игра.

Пока врагов было много, на обработку каждого цикла уходило больше времени. Когда игрок сбивал пришельца, программе становилось меньше работы. Она быстрее завершала обход оставшихся врагов и чаще успевала повторить цикл. Если за один цикл положение пришельцев менялось на заданную величину, более частые циклы означали, что за секунду они проходили большее расстояние.

Побочный эффект стал частью игры

Именно поэтому особенно заметно менялся темп в конце волны: на экране оставалось всего несколько целей, и они двигались гораздо быстрее, чем полная группа. Ускорение не было отдельной командой «сделать последних врагов быстрыми» — его породила связь между количеством объектов и скоростью выполнения программы.

Случайное поведение оказалось выразительным игровым приёмом. Чем лучше игрок справлялся с волной, тем стремительнее становились её последние противники: спокойная стрельба превращалась в проверку реакции. В Space Invaders пустой экран означал не затишье, а меньше работы для процессора — и потому более быстрых оставшихся пришельцев.