Когда контроллер стал реагировать на наклон
В стартовом контроллере PS3, Sixaxis, движение рук превращалось в команду для игры. Внутри находились датчики ускорения: они замечали, как геймпад наклоняют или резко перемещают. Игра могла использовать это, например, чтобы повернуть виртуальный руль или управлять полётом персонажа. Это был не полноценный аналоговый джойстик: датчики считывали движение всего устройства, а не положение отдельного рычажка.
Такой способ управления требовал от разработчиков особого решения: наклон должен был ощущаться естественно и не мешать обычным кнопкам. Если персонаж двигался от слишком малого поворота, управлять им становилось трудно; если требовался широкий жест, игроку приходилось заметно отклонять руки. Поэтому управление движением лучше подходило для отдельных действий и игровых эпизодов, чем для замены привычных стиков.
Почему исчезла привычная отдача
Вибрация создаётся небольшими моторами внутри контроллера. Они заставляют корпус дрожать, когда игра хочет передать столкновение, выстрел или движение по неровной поверхности. На старте PS3 этой функции не было: Sony и компания Immersion спорили о патентах, связанных с технологией тактильной отдачи. Датчики движения стали заметной особенностью Sixaxis, но не давали того же ощущения, что физический толчок в ладонях.
Позже Sony выпустила DualShock 3, объединив датчики движения с вибрацией. Этот переход показал практический предел идеи: наклон может сообщить консоли, куда игрок повернул контроллер, но не может сам по себе передать телу ощущение удара. В итоге геймпады PS3 сохранили движение как дополнительный способ ввода, а вибрация вернулась как отдельный канал обратной связи.






