Призраки охотились по разным правилам

В демонстрационном режиме Pac-Man автомат сам запускал игровую сцену: игрок мог наблюдать за погоней, не вставляя монету. Если присмотреться, призраки двигались не одинаково. За этим стояли простые правила выбора цели — ранняя игровая «искусственная интеллектуальность», а не сложное обучение машины.

Красный Блинки обычно выбирает самого Пакмана своей целью и потому кажется самым настойчивым преследователем. Розовый Пинки целится не в текущее положение героя, а в точку впереди по направлению его движения. Из-за этого повороты Пакмана меняют маршрут Пинки, даже если между ними заметное расстояние.

Не случайность, а смена целей

Оранжевый Клайд тоже не просто бродит наугад. Когда он далеко от Пакмана, то направляется к нему; приблизившись, разворачивается и уходит к своему углу лабиринта. Такое правило делает его поведение похожим на колебание между погоней и отступлением.

Синий Инки рассчитывает цель сложнее: его маршрут зависит и от положения Пакмана, и от Блинки. Кроме того, призраки переключаются между режимами преследования и движения к закреплённым за ними углам. Поэтому они иногда внезапно меняют направление — не потому, что «передумали», а потому, что сменилось правило.

Демонстрация, которую можно было изучать

Наблюдение за одной погоней не раскрывало весь алгоритм: результат зависел от расположения героев и текущего режима. Но повторяющиеся привычки давали игроку подсказки. Можно было заметить, что Пинки перехватывает путь, Клайд отступает при сближении, а Блинки неохотно оставляет погоню.

Так автомат показывал не инструкцию, а работающие наглядные примеры. Чтобы научиться предугадывать призраков, игроку достаточно было задержаться у экрана и следить, куда каждый из них поворачивает.»}