Как круг направлений превращается в полоску
Компас на экране не рисует вокруг игрока настоящий круг. Он переводит направление на объект в угол относительно того, куда смотрит персонаж, а затем показывает этот угол как положение на горизонтальной шкале. Если объект смещается вправо от направления взгляда, его значок уходит вправо; если игрок поворачивается, значок скользит по полосе.
Такой способ отображения удобен потому, что взгляд игрока уже направлен в центр экрана. Ему не нужно отводить глаза к круглой мини-карте и мысленно соотносить её стороны с камерой: достаточно заметить значок и повернуть в его сторону. Это особенно полезно, когда цель или опасность находится вне кадра.
У полосы есть край, у круга — нет
Углы цикличны: направления на 359° и 1° почти совпадают, хотя на линейной шкале они окажутся у противоположных концов. Поэтому граница полосы — не стена, а место перехода через полный оборот: при повороте значок может выйти с одного края и появиться с другого. Край шкалы означает переход между соседними направлениями, а не резкий скачок объекта в игровом мире.
Компас при этом сообщает прежде всего направление, а не точное положение или расстояние до объекта. Значки могут сближаться, накладываться друг на друга или перемещаться при повороте камеры. Игрок получает быстрый ориентир, но для понимания маршрута и взаимного расположения мест всё ещё нужна карта.






