Почему друзьям мешали разные устройства

В многоплатформенной игре недостаточно выпустить одну и ту же игру на нескольких консолях и компьютерах. Каждая платформа ведёт собственные учётные записи и сетевые службы, поэтому разработчику нужно связать их между собой и согласовать, как игроки находят друг друга, приглашают в группу и подключаются к матчу.

Долгое время компании не открывали эту связь автоматически. У них были отдельные правила доступа к сетям и контроля игр, а значит, поддержка совместной игры требовала договорённостей между владельцами платформ. В результате друзья могли запустить один и тот же проект, но оказаться в разных сетевых «комнатах» — и не встретиться.

Что пришлось менять

Критика игроков делала это ограничение всё заметнее: покупка одной игры на разных устройствах не гарантировала возможности играть вместе. Чтобы кроссплей заработал, разработчикам и платформам нужно было не только разрешить взаимное подключение, но и поддержать общие списки друзей, приглашения и совместимый поиск матчей. Кроссплей стал возможен не благодаря одной кнопке в настройках, а потому, что отдельные сетевые экосистемы начали договариваться друг с другом.

При этом разрешение на совместную игру не устраняет все различия. Версии игры должны быть совместимы, а разработчикам приходится учитывать неодинаковые способы управления и игровые настройки. Поэтому кроссплей может работать не во всех режимах или сочетаниях устройств.

Последствие для игроков

Изменение политики превратило устройство из непреодолимой границы в один из параметров игры: важнее стало то, кто вошёл в группу, а не на какой платформе он запустил проект. Но само слово «кроссплей» ещё не обещает, что любые друзья смогут подключиться друг к другу: это зависит от того, какие платформы и режимы поддерживает конкретная игра.