Почему в VR может мутить
Когда изображение в шлеме показывает, что вы идёте, поворачиваете или летите, глаза сообщают мозгу: тело движется. Но если вы при этом сидите неподвижно, внутреннее ухо — орган равновесия во внутреннем ухе — не ощущает соответствующего ускорения. Мозг получает несовпадающие сигналы о движении и может ответить тошнотой, головокружением или холодным потом. Это разновидность укачивания, а не признак того, что с человеком что-то не так.
Откуда берётся конфликт сигналов
Вестибулярный аппарат помогает замечать вращение и линейное ускорение головы. В обычной ситуации его сообщения согласуются с тем, что видно: поворот взгляда сопровождается поворотом тела или движением окружающего мира. В VR картинка способна убедительно имитировать такое движение, хотя тело и голова остаются на месте.
Особенно заметно это, когда виртуальная камера едет сама — например, персонаж скользит по коридору, а пользователь не шагает и не движется вместе с ним. У разных людей чувствительность различается, а дискомфорт может усиливаться по мере игры.
Зачем важны плавность и задержка
Шлем отслеживает положение головы и обновляет изображение вслед за движением. Если картинка запаздывает, то при повороте головы видимый мир на миг ведёт себя не так, как ожидает мозг. Рывки и резкие перепады движения тоже затрудняют согласование сигналов. Поэтому разработчики уменьшают задержку, делают изображение плавнее и стараются не перемещать виртуальную точку зрения без участия пользователя.
Но эти меры не отменяют саму причину: зрение всё ещё может показывать движение, которого тело не чувствует. Поэтому одна и та же сцена для одного игрока проходит незаметно, а другому заставляет снять шлем раньше, чем закончится поездка по виртуальному миру.


