Шутка работает на двух уровнях
В Octodad комизм строится на разрыве между тем, что видит игрок, и тем, как происходящее воспринимают персонажи. Игроку очевидно: перед ним осьминог в человеческой одежде, которому трудно справиться даже с бытовыми задачами. Для семьи же он просто неловкий папа. Если бы близкие сразу разоблачили его, игра превратилась бы в историю о разоблачении; пока они принимают его за обычного человека, нелепость может повторяться в каждой сцене.
Неуклюжесть — часть управления
Это не только сюжетный гэг. Игроку приходится двигать щупальцами так, чтобы выполнить простые действия, которые в другой игре обычно происходят почти автоматически. Здесь же контроль нарочно ощущается неудобным: замах может оказаться слишком широким, а движение — неуклюжим. Поэтому игрок не просто наблюдает за комичным героем, а сам становится причиной его промахов.
Так управление превращает каждое домашнее дело в маленькую задачу: нужно одновременно понять, куда направить конечность, и удержать героя в рамках обычной семейной сцены. Неуклюжесть не помеха, которую надо убрать ради удобства, а главный инструмент комедии.
Семейная нормальность усиливает абсурд
Реакция семьи задаёт контраст: вокруг героя сохраняется привычный пригородный быт, хотя игрок видит, насколько странно он выглядит со стороны. Чем будничнее сама задача и чем спокойнее окружающие, тем смешнее разрыв между происходящим и его восприятием. Поэтому присоски важны не сами по себе: они напоминают игроку о тайне, которую игра позволяет всем остальным не замечать.






