Два разных правила для урона
Такое поведение обычно означает, что игра отдельно обрабатывает прямые атаки и взрывной урон. Удар проверяется как столкновение с конкретной целью: если перед персонажем союзник, попадание может его задеть. Взрыв же действует по области — игра рассчитывает, кто оказался рядом, а затем может исключить из списка целей персонажей той же команды.
Это и есть избирательный урон по союзникам: правила зависят не только от того, кто атакует, но и от способа атаки. Поэтому персонаж может получить удар вблизи, но остаться невредимым в эпицентре взрыва.
Какое поведение это создаёт
Разница меняет то, как команда пользуется оружием. Взрыв можно применять рядом с союзниками без риска задеть их, тогда как при атаке в тесном проходе важно следить, кто стоит перед вами. Игрокам приходится учитывать не абстрактное правило «своих бить нельзя», а конкретную механику каждого действия.
Такое разделение также позволяет игре сочетать две вещи: оставить возможность физически атаковать союзника и не превращать каждую схватку с гранатами или другим взрывным оружием в случайное наказание для всей команды. Но оно делает поведение мира намеренно несимметричным: безопасный взрыв рядом с товарищем не означает, что любой союзный контакт тоже безвреден.






