Чуть подробнее
Сигэру Миямото разработал главного героя аркадного хита 1981 года Donkey Kong как плотника средних лет с лишним весом, отчаянно пытающегося спасти свою девушку от разъяренной обезьяны. Он назвал персонажа Jumpman (Прыгун), потому что весь геймплей вращался вокруг прыжков через бочки, но руководители Nintendo of America решили, что это ужасный маркетинговый ход для США. Они переименовали его в Марио в честь своего агрессивного арендодателя склада, Марио Сегале, который ворвался в их офис с криками, требуя просроченную арендную плату во время процесса локализации. Так что самый всемирно любимый, жизнерадостный икона игровой индустрии был буквально назван в качестве циничной внутренней шутки, чтобы успокоить разгневанного управляющего недвижимостью, кричащего на борющихся с трудностями руководителей. Это идеальное напоминание о том, что легендарное художественное вдохновение — это в основном просто неистовое корпоративное умиротворение, завернутое в ярко-красный комбинезон!






