Как игра решает, что можно не рисовать
Перед тем как вывести кадр на экран, движок игры проверяет, какие объекты попадают в поле зрения камеры. Для этого он мысленно ограничивает сцену конусом обзора — объёмом пространства перед игроком. Здания и враги за его границами обычно не отправляются на отрисовку: видеокарте не нужно рассчитывать их форму, материалы и освещение для этого кадра.
Это не значит, что объект обязательно исчезает из игры целиком. Движок может продолжать учитывать его положение или поведение, особенно если от этого зависит игровой процесс. Но некоторые задачи можно упростить: например, реже обновлять дальнего противника или вовсе приостановить его действия, пока он не важен для игрока.
Почему одного конуса недостаточно
Объект может находиться перед камерой, но быть полностью закрыт стеной. Проверка окклюзии — то есть видимости из-за преград — позволяет не рисовать и его. А далёкие объекты часто показывают в упрощённом виде: с меньшим числом деталей или более простыми эффектами. Такой подход называют уровнем детализации.
Проверки тоже требуют вычислений, поэтому игра не всегда проверяет каждый объект одинаково часто. Движки используют пространственные структуры — способы группировать объекты по участкам мира, — чтобы быстро отбрасывать целые области, не рассматривая каждый предмет по отдельности.
Экономия без заметной паузы
Смысл этих приёмов — тратить ресурсы на то, что способно повлиять на текущий кадр или игру. Если камера резко поворачивается, недавно скрытая область должна быстро появиться; если враг за стеной всё ещё может атаковать, его нельзя просто забыть. Поэтому движок балансирует между экономией и непрерывностью происходящего.
Игрок обычно замечает результат лишь косвенно: сцена остаётся подробной там, куда направлен взгляд, а невидимая часть мира не требует такой же работы каждую секунду.






