Как игра решает, сколько деталей показывать
Каждая трёхмерная модель состоит из полигонов — плоских граней, из которых складывается её поверхность. Чем больше таких граней нужно обработать, тем дороже модель обходится видеокарте. Но если объект далеко, его мелкие грани занимают на экране всего несколько пикселей и почти не влияют на то, что видит игрок.
Поэтому для одного объекта заранее готовят несколько вариантов разной сложности. Движок выбирает подходящий, ориентируясь прежде всего на расстояние до камеры, а иногда — и на размер объекта в кадре. Такой приём называют уровнями детализации, или LOD: от английского level of detail.
Почему замена не должна бросаться в глаза
Переход между вариантами — часть работы художников и программистов. Если у моделей заметно различаются силуэт или положение выступающих деталей, объект может внезапно «прыгнуть» при смене уровня. Чтобы этого избежать, упрощённые версии сохраняют важные очертания, а пороги переключения подбирают так, чтобы разница была неочевидна с обычной точки обзора.
Иногда движок не переключает модели мгновенно, а плавно смешивает их изображения. Такой переход помогает скрыть смену, но требует дополнительных вычислений, поэтому его используют не всегда. Кроме того, дальний объект может выглядеть упрощённым не только из-за меньшего числа полигонов: игра способна снизить детализацию текстур и других элементов сцены.
Экономия, которую можно потратить на мир
Упрощение дальних объектов освобождает ресурсы для того, что игрок действительно различает: ближайших персонажей, освещения или более насыщенной сцены. Но слишком агрессивное снижение качества заметно — например, если важный объект теряет узнаваемый силуэт. Поэтому разработчикам приходится выбирать, какие детали можно убрать без ущерба для восприятия.
В результате далёкая башня может быть не точной уменьшенной копией близкой, а специально облегчённой версией. Для игрока она остаётся частью пейзажа, а оборудование не тратит силы на грани, которые всё равно слились бы в несколько пикселей.






