Почему лица теряли чёткость
Project Reality было кодовым названием системы, из которой выросла Nintendo 64. Партнёрство Nintendo с Silicon Graphics обещало перенести в домашнюю игру методы компьютерной графики, знакомые по мощным рабочим станциям. Но похожая геометрия — объёмные модели и полигоны — ещё не означала столь же детализированные поверхности.
Лицо персонажа обычно не собирали из множества крошечных деталей: его черты наносили на полигон в виде текстуры, то есть небольшой картинки. Чтобы показать её в игре, консоли приходилось растягивать исходные пиксели на поверхности модели. Чем меньше была картинка с лицом, тем заметнее при увеличении терялись глаза, рот и складки кожи.
Сглаживание помогало — и размывало
Nintendo 64 могла сглаживать переходы между пикселями, смешивая цвета соседних точек текстуры. Так поверхность выглядела менее ступенчатой, особенно под углом или при движении камеры. Но сглаживание не создавало новых деталей: оно лишь усредняло уже имеющиеся. На лице это могло превратить чёткую границу губ или глаз в мягкое пятно.
Разработчикам приходилось распределять ограниченные ресурсы между текстурами, моделями, анимацией и остальной сценой. Более крупная и детальная картинка занимала бы больше памяти и требовала бы больше данных для обработки. А лицо — небольшая часть кадра, поэтому художники могли предпочесть текстуру, которая хорошо смотрелась издалека и не перегружала систему.
Обещание и компромисс
Здесь проявилась разница между технологиями рабочей станции и готовой игровой консолью. Важна была не только способность строить объёмные сцены, но и то, сколько деталей система могла одновременно хранить и выводить с приемлемой скоростью. Поэтому эффектный трёхмерный мир вполне мог соседствовать с лицом, которое при приближении напоминало размытую краску: гладкость изображения была достигнута ценой части мелких деталей.






