Два слоя изображения на одном экране
Игра обычно рисует мир целиком: рассчитывает положение объектов, освещение и новый кадр, а затем передаёт готовую картинку на экран. Если этот расчёт задерживается, монитор дольше показывает предыдущий кадр — поэтому персонажи и окружение будто замирают.
Системный указатель может обновляться отдельно. Операционная система получает сведения о движении мыши и накладывает курсор поверх изображения игры, не дожидаясь, пока та подготовит следующий кадр. В некоторых системах для этого используется отдельный аппаратный слой экрана — подобно прозрачной плёнке поверх уже готовой картинки.
Почему курсор не ждёт игру
Координаты мыши и состояние игрового мира обрабатываются разными частями системы. Игра может пропустить срок подготовки кадра из-за сложной сцены, нехватки ресурсов или другой задержки; при этом операционная система всё ещё способна принять новое положение указателя и показать его на экране.
Отсюда и заметный контраст: мир неподвижен, а курсор пересекает его. Это не означает, что мышь продолжает управлять замершей симуляцией — игра может не успевать реагировать на ввод так же быстро, как система отображает сам указатель. Курсор показывает, что интерфейс и изображение игры обновляются не обязательно с одной и той же скоростью.






