Как лестница превращается в разгонную полосу
В обычном прыжке Марио получает импульс в направлении движения. При BLJ он прыгает назад, но упирается в ступеньки: геометрия лестницы не даёт персонажу отступить, хотя игра продолжает обновлять его движение и состояние прыжка. В результате несколько прыжков подряд могут накапливать необычно большую скорость назад, пока сам персонаж почти не сдвигается.
Важно, что игра не «решает» намеренно отправить Марио сквозь стену. Она по отдельности рассчитывает скорость, положение персонажа и столкновения с поверхностью. На экстремальных значениях эти расчёты перестают согласовываться: при обновлении координат герой за один игровой шаг оказывается по другую сторону преграды. То, что выглядело бы как невозможный скачок, возникает из-за того, как движок обрабатывает крайний случай.
Почему трюк повторяется
BLJ зависит не от случайного удачного кадра, а от последовательности действий в конкретном месте: игрок удерживает направление назад, прыгает и снова приземляется на лестницу. Пока ступени сдерживают перемещение, прыжки создают условия для дальнейшего разгона. Поэтому спидраннеры могут отрабатывать трюк и использовать его как маршрутный приём, а не надеяться на случайный сбой.
Особенно ценен такой проход там, где препятствие обычно требует долгого обхода или выполнения условий доступа. Преодолев стену напрямую, игрок меняет порядок прохождения уровней и сокращает путь. Для разработчиков же этот случай показывает, почему одной проверки столкновений недостаточно: важно учитывать, что произойдёт, если скорость персонажа выйдет далеко за пределы обычной игры.



