Почему цифровой предмет становится частью предзаказа

У виртуальной шляпы почти нет себестоимости на каждую дополнительную копию: её не нужно производить, хранить на складе или доставлять. Но это не значит, что она ничего не стоит для покупателя. Если предмет выглядит заметно, подходит любимому персонажу или доступен только за предзаказ, он может восприниматься как редкая награда — даже если его нельзя продать и он не влияет на игру.

Здесь важна разница между затратами на создание предмета и его ценностью для конкретного игрока. Одному шляпа покажется пустяком, другому — желанным знаком раннего участия. Для издателя такой бонус может быть сравнительно дешёвым способом сделать предложение заметнее и побудить людей купить игру заранее.

Кто принимает на себя риск ожидания

Предзаказ переносит оплату на месяцы до того, как покупатель сможет оценить игру. Разработчик и издатель раньше получают деньги и более ясный сигнал о спросе; покупатель же решает, оправдывает ли обещанный набор цену, ещё не имея самой игры на руках. Цифровой подарок помогает сделать это обещание осязаемым: вместо абстрактного «поддержать игру заранее» предлагается конкретный предмет.

Отсюда и разочарование, когда запуск наконец наступает. Оно связано не только с тем, что бонус мал, но и с неравенством между немедленной оплатой и отложенной проверкой ценности. Шляпа могла выглядеть весомой частью предложения до покупки, а после выхода игры оказаться мелочью на фоне того, насколько сам проект соответствует ожиданиям. Поэтому главный вопрос при предзаказе — не сколько стоит цифровой предмет в производстве, а готовы ли вы заплатить эту сумму, если бонус окажется единственным, что действительно понравилось.