Экран рисовал не квадраты, а световые пятна

В кинескопе изображение возникало, когда электронный луч быстро пробегал по экрану строка за строкой и заставлял светиться люминофор — покрытие на внутренней стороне стекла. Луч не мог оставить идеально очерченный квадрат: его пятно имело ширину, а свечение люминофора немного распространялось вокруг точки попадания. Поэтому граница между соседними цветами получалась не такой резкой, как у цифровых пикселей на современном дисплее.

Важно и то, что старые игровые приставки передавали телевизору аналоговый сигнал. Он задавал яркость и цвет линий непрерывно, а не описывал каждый пиксель как отдельную светящуюся ячейку. На пути от приставки к экрану мелкие детали могли дополнительно смешиваться. В результате соседние пиксели воспринимались как единая форма, особенно на небольших элементах вроде букв и диагоналей.

Размытость становилась частью изображения

Игры создавали с учётом ограниченного разрешения и особенностей телевизора. Художники размещали контрастные пиксели так, чтобы после отображения они складывались в узнаваемый силуэт или оттенок. На кинескопе, например, два близких цвета могли визуально смягчить резкий переход; на чётком экране те же цветные квадраты остаются отчётливо разделёнными.

Отсюда и разница при запуске старой игры на новом дисплее: изображение может казаться более угловатым не потому, что изменились сами игровые данные, а потому, что экран точнее показывает границы между ними. Режимы сглаживания пытаются вернуть часть прежнего смешения. Но у старого телевизора оно возникало не как отдельный фильтр: его создавали вместе луч, люминофор и аналоговая передача сигнала.