Четыре угла вместо трёх
В трёхмерной графике поверхность обычно делят на треугольники: любые три точки лежат в одной плоскости, поэтому такой элемент удобно поворачивать и освещать. Графическая система Sega Saturn была устроена иначе: её основной блок рисования VDP1 работал с четырёхугольниками — фигурами с четырьмя вершинами, на которые можно было натянуть изображение или цвет.
Это не означало, что на экране могли появляться только прямоугольники. Вершины разрешалось размещать в разных местах, превращая четырёхугольник в наклонную или перекошенную фигуру. Но для изображения объекта с границей из трёх сторон разработчику приходилось приспосабливать форму к четырём вершинам: например, сводить одну из них к другой или подгонять контур так, чтобы лишняя часть не была заметна.
Почему перенос игры требовал переделки
Модель, подготовленная для системы, рисующей треугольниками, описывает поверхность набором треугольных участков. На Saturn те же данные нельзя было просто отправить на экран без изменений: их нужно было преобразовать в подходящие четырёхугольники, а затем проверить, как они выглядят при движении и наложении текстур.
Такая переделка затрагивала не только контуры. При другом разбиении поверхности менялось и то, как изображение растягивалось по ней; на стыках могли появляться заметные швы или искажения. Поэтому перенос 3D-игры означал работу с геометрией и отображением, а не простую замену команд для видеокарты. Один и тот же объект приходилось заново «собирать» из элементов, удобных уже для Saturn.
Особенность была не в том, что Saturn не умела показывать треугольные очертания, а в том, что её графическому конвейеру было удобнее получать четырёхугольники. Именно поэтому привычная для другой платформы модель могла потребовать неожиданной геометрической перекройки.






