Игроку досталась роль не героя, а его защитника

В ранней задумке Prince of Persia: Assassins центральной фигурой был не Принц, а ассасин, которому поручали сопровождать королевского наследника. Это меняло привычную для серии расстановку ролей: игрок не сам проходил путь героя, а отвечал за персонажа, которым управлял искусственный интеллект — программа, принимающая решения вместо человека.

Такой компаньон становился не просто спутником на экране, а частью игровой задачи. Если он плохо выбирал маршрут или попадал в опасность, игроку приходилось отвлекаться от собственного продвижения и спасать его. В многопользовательском проекте эта идея могла создавать напряжение между действиями игроков и поведением компьютерного персонажа — но одновременно делала успех зависимым от того, насколько убедительно работает ИИ.

Из побочной роли выросла новая серия

Самым выразительным элементом замысла оказался сам ассасин: персонаж, который перемещается по городу, избегает преследования и действует из тени. По мере разработки фокус смещался от сопровождения Принца к этому герою и его возможностям. Проект переставал ощущаться как история внутри Prince of Persia и становился самостоятельной игрой — так возникла основа Assassin’s Creed.

В этой перемене легко увидеть важный выбор разработчиков: вместо того чтобы строить игру вокруг защиты персонажа, чьё поведение контролирует компьютер, они выдвинули вперёд того, чьи действия непосредственно задаёт игрок. Поэтому будущую серию определила не только новая историческая обстановка, но и смена роли: из охранника при чужом приключении игрок превратился в главного действующего лица.