Почему причёска стала отдельной задачей для видеокарты
В обычной игре волосы часто изображают не как множество отдельных волосков, а как несколько крупных прядей или плоских текстурных слоёв. Такой приём экономит ресурсы, но причёска движется менее естественно: отдельные части волос не так заметно колышутся и реагируют на повороты персонажа.
TressFX пошла по более затратному пути. Система рассчитывала поведение множества тонких прядей: как они изгибаются, отстают при движении и взаимодействуют друг с другом. Затем видеокарте нужно было ещё и показать их на экране — с просветами и мелкими деталями, а не сплошной массой. Это происходило снова и снова, пока игра выводила кадры.
Реализм конкурировал с плавностью
Главная трудность была не только в числе прядей. Чем больше отдельных элементов нужно переместить и отрисовать, тем больше вычислений приходится выполнять за короткое время. Если видеокарта не справлялась, игра могла терять плавность — а замедления заметны даже сильнее, когда камера и персонаж движутся быстро.
Поэтому эффект становился выбором между более выразительными волосами и запасом производительности для всего остального: окружения, освещения и действий на экране. На мощном компьютере такая причёска могла выглядеть убедительно; на менее производительном её приходилось упрощать или отключать.
Почему это было заметно
Волосы постоянно находятся в движении и хорошо видны крупным планом, поэтому упрощённая модель бросалась в глаза. TressFX показала, насколько дорогим может быть переход от условной «шапки» из текстур к множеству подвижных прядей. Цена реализма измерялась не только красотой кадра, но и тем, сколько ресурсов оставалось игре, чтобы этот кадр не стал дёрганым.






