Когда хоррор стал слишком боевым

«Ошибка» здесь — не сбой в коде, а творческий поворот. На одном из ранних этапов разработки Resident Evil 4 команда задумала героя, который мог бы сражаться почти как сверхъестественный боец: с мечом, особыми способностями и приёмами, позволяющими подбрасывать противников в воздух. Для серии, где напряжение строилось на уязвимости героя и нехватке ресурсов, такой набор менял саму суть игры.

В хорроре сильный враг должен ощущаться угрозой, а игрок — решать, стоит ли вступать в бой или лучше сберечь патроны и отступить. Если же герой сам задаёт темп схватки и эффектно жонглирует противниками, страх отступает на второй план. Замысел мог быть интересным, но он тянул игру в сторону другого жанра.

Из прототипа — в отдельную игру

Вместо того чтобы подгонять эту боевую концепцию под Resident Evil, Capcom отделила её от серии. Так возникла основа Devil May Cry: игру, которая могла сосредоточиться на быстрых схватках и выразительных боевых приёмах, не обязанных поддерживать атмосферу выживания. Героя назвали Данте.

Это решение сохранило обе идеи. Resident Evil могла развиваться как хоррор, а прототип с мечом и сверхъестественными способностями — стать самостоятельным экшеном. Иногда разработка меняет направление не потому, что задумка не работает, а потому, что она слишком хорошо работает для другой игры.