Как слово «кукла» стало маркетинговой проблемой

Когда Hasbro готовила к выпуску G.I. Joe в 1960-х, игрушка выглядела непривычно крупной и подробно проработанной: это был подвижный солдат, которого можно было переодевать и снабжать снаряжением. Но слово «кукла» прочно связывали с игрушками для девочек. Производители опасались, что мальчики и их родители отвергнут новинку ещё до того, как разберутся, как с ней играть.

Поэтому для неё выбрали другое обозначение — «фигурка» — и окружили игрушку языком военной экипировки. Так внимание переключалось с переодевания персонажа на его роль: он мог быть солдатом, отправляться на задание и получать подходящее снаряжение.

Название меняло сценарий игры

Это было не просто переименование. Кукла обычно подразумевает бытовые или сюжетные игры с персонажем; военная фигурка предлагала иной набор действий — собрать экипировку, выбрать форму и разыграть миссию. Подвижные части тела и сменные аксессуары помогали поддерживать такой сценарий: игрушку можно было снова и снова превращать в участника новых приключений.

Термин «фигурка» позволял сохранить то, что делало игрушку похожей на куклу, — человеческую форму, одежду и возможность менять образ, — но отделить её от культурной категории, которую считали неподходящей для мальчиков. Маркетинг не изменил устройство игрушки; он изменил рамку, через которую покупателям предлагали её воспринимать.