Почему шерсть не превращается в кирпич

В «Колонизаторах» ресурсы ценны не сами по себе, а в тот момент, когда игроку нужно построить конкретную вещь. Кирпич требуется для дорог и поселений, а поселение — один из способов расширять сеть и получать новые точки добычи. Поэтому игрок, которому не хватает кирпича, может считать его важнее нескольких карт шерсти. Но соседу шерсть нужна для собственных планов, и отдавать её за ресурс, которого у него и так достаточно, незачем.

Обмен здесь не автоматический: игроки договариваются друг с другом и могут отказаться от предложения. Даже если шерсти у одного участника накопилось много, это не создаёт спроса у остальных. А когда несколько игроков одновременно охотятся за кирпичом, каждый предпочитает придержать свои запасы для дороги или поселения.

Шерсть нужна — но не всегда прямо сейчас

Она входит в стоимость поселения и карты развития. Последняя требует также зерно и руду, поэтому шерсть становится особенно полезной, если игрок собирает этот набор. Но если его стратегия — прежде всего прокладывать дороги и захватывать места под новые поселения, он может копить дерево и кирпич, а шерсть воспринимать как лишнюю.

Имеет значение и то, как часто ресурс приходит с поля: броски кубиков определяют, какие участки приносят доход. У игрока могут оказаться горы шерсти просто потому, что его поселения регулярно получают её, тогда как нужный ему кирпич выпадает редко. Это не значит, что шерсть бесполезна; значит, её запас не совпал по времени с чужой потребностью.

Когда переговоры уступают правилам торговли

Если никто не хочет меняться, шерсть всё же можно обменять с банком: обычно четыре одинаковых ресурса дают один выбранный, а специальная гавань может улучшить курс. Но такой обмен обходится дороже выгодной сделки с игроком и требует дождаться нужного запаса.

Поэтому шерсть способна пролежать на руке весь вечер не из-за поломки экономики игры, а из-за её главного ограничения: ресурс становится ценным только вместе с подходящим спросом. Порой самый полезный ход — заранее строить поселения у разных типов местности, чтобы не зависеть от одного товара.