Почему игра считает не метры, а секунды

Игровой движок сам по себе не обязан решать, насколько опасным было падение: обычно он предоставляет инструменты, а правило задаёт разработчик. Один из простых вариантов — записать момент, когда персонаж покинул землю, а при следующем приземлении сравнить прошедшее время с порогом. Если порог превышен, игра запускает урон или сразу переводит героя в состояние смерти.

Такой таймер удобен тем, что его легко связать с игровыми правилами. Например, короткое падение с уступа может быть безопасным, а долгое пребывание в воздухе — смертельным. Но это не точное измерение скорости или высоты: два прыжка с разной траекторией могут длиться одинаково, а значит, получить одинаковый результат.

Что происходит при касании земли

Приземление — это событие, которое игра может обработать отдельно: персонаж столкнулся с поверхностью, значит, пора проверить последствия. Если проверка опирается только на длительность полёта, система не обязательно учитывает, набирал ли герой скорость, падал ли он с высоты или просто долго парил.

Отсюда возникают странные на вид моменты. Персонаж может коснуться земли и погибнуть не потому, что столкновение оказалось слишком сильным, а потому что внутренняя проверка сработала именно при приземлении. В другой игре разработчик может учитывать высоту, скорость, тип поверхности или смягчение падения — это уже отдельные правила.

Простое правило — не всегда простая физика

Таймер помогает сделать падения понятными и управляемыми, особенно если реалистичная физика не важна для игрового замысла. Однако он может давать резкую границу: на долю секунды меньше — герой жив, чуть дольше — погибает. В этот момент игрок видит не закон физики, а условие, которое разработчик привязал к событию приземления.