Почему Kinect нужно было «видеть» игрока целиком
Kinect управлял игрой не по нажатию кнопок, а по движению тела. Инфракрасный датчик оценивал расстояние до разных частей сцены, а камера помогала системе распознавать игрока и его позу. Затем программа определяла положение суставов — например, где находятся плечи, локти и колени — и переводила жесты в команды.
Чтобы эта схема работала, камера должна была различать фигуру на фоне комнаты и одновременно захватывать достаточно большую часть тела. Если игрок подходил слишком близко, в кадр могли не помещаться руки или ноги; если отходил далеко, движения становилось сложнее надежно распознать. Мебель, другие люди и неудачное положение камеры тоже мешали отделить нужную фигуру от окружения.
Комната становилась частью управления
Обычный контроллер почти не зависит от того, как расставлена мебель: игроку достаточно места для рук. Kinect, напротив, требовал свободной зоны перед телевизором, поэтому разработчикам приходилось учитывать не только экран, но и планировку жилья. Танцевальная игра могла просить отойти назад или освободить пространство, а в маленькой комнате это означало двигать стул, столик или диван.
Это влияло и на сам игровой дизайн. Жесты нужно было делать достаточно заметными, чтобы камера отличала их от случайных движений, а правила игры — строить так, чтобы игрок не выходил из зоны наблюдения. В Kinect игровое пространство заканчивалось не границами экрана, а тем местом в комнате, которое камера могла уверенно распознать.






