Почему одну игру записывали на несколько дисков
Оптический диск вмещал ограниченный объём данных, а игры становились всё крупнее: им требовалось больше графики, музыки, роликов и озвученных реплик. Если всё содержимое не помещалось на одном носителе, разработчикам приходилось распределять его между несколькими дисками. Это было не просто делением файлов: нужно было решить, в какой момент игроку понадобится следующая часть игры.
Смена диска становилась частью прохождения
Обычно диск меняли на границе, которую легко обозначить сюжетом или уровнем: после главы, перед переходом в новую область или во время другой паузы. Игра просила вставить следующий носитель, а продолжить можно было после замены. Так разработчики старались не прерывать важное действие посреди сцены.
Распределение материалов влияло и на устройство самой игры. На одном диске могли находиться данные для одних эпизодов, на другом — для следующих. Если игрок возвращался в уже пройденную область, системе иногда снова требовался диск, на котором записаны нужные для неё файлы. Поэтому привычный сегодня свободный переход между всеми частями игры был не всегда удобен: он зависел от того, какие данные доступны прямо сейчас.
Компромисс между объёмом и удобством
Замена диска занимала всего несколько минут, но физически вырывала игрока из происходящего. Для создателей это был компромисс: вместить больше контента ценой небольшого бытового перерыва. А для игрока смена носителя могла служить неожиданной отметкой прогресса — если игра просила следующий диск, значит, позади осталась большая часть приключения.






