Что именно задерживается

Когда игрок нажимает кнопку, команда не всегда сразу меняет состояние игры. В сетевом матче она может пройти от устройства до игрового сервера, обработаться там и вернуться в виде обновлённой позиции персонажей и других событий. Лаг — это заметная задержка между действием и его результатом, а не отдельная поломка персонажа.

Пока обновление не пришло, игра иногда продолжает показывать картинку по последним известным данным. Поэтому герой может казаться застывшим в прыжке: экран ещё не получил достаточно свежую информацию, чтобы показать, где он оказался и чем закончился манёвр.

Почему прыжок особенно обиден

Сервер и устройство игрока не обязательно видят матч в один и тот же момент. Сервер мог уже принять команду и изменить ход событий, тогда как на экране ещё отображается предыдущая картина. Когда связь восстанавливается, изображение может резко перескочить вперёд — и выяснится, что соперник успел занять позицию или атака уже произошла.

Чтобы движение выглядело плавнее, многие игры сглаживают приходящие обновления: показывают их с небольшой задержкой или предсказывают ближайшее движение. Но если данные надолго пропадают или приходят неровно, сглаживание перестаёт помогать. Чем точнее момент прыжка или попадания, тем заметнее расхождение между тем, что игрок ожидал увидеть, и тем, что произошло на сервере.

Не всякая «заморозка» — проблема интернета

Если тормозит только изображение, причиной может быть нехватка ресурсов устройства: кадры выводятся редко, хотя сетевые команды доходят нормально. При сетевой задержке картинка может оставаться плавной, но действия соперников обновляются с опозданием или скачками. Неровные интервалы между обновлениями называют джиттером; потеря пакетов означает, что часть данных вообще не дошла и её приходится передавать снова или переживать без неё.

Поэтому зависший прыжок — не обязательно знак, что победа уже сорвана. Иногда сервер всё ещё обрабатывает матч, а экран лишь показывает устаревший фрагмент. Самая неприятная часть лага в том, что игрок узнаёт исход своего идеально рассчитанного движения позже, чем принимает следующее решение.