Восемь лет между тизером и игрой — не восемь лет полной разработки

Первый тизер Cyberpunk 2077 появился в 2012 году, когда студия CD Projekt Red ещё работала над «Ведьмаком 3». На раннем этапе игра была скорее объявленным замыслом, чем проектом с готовой командой и непрерывным производственным циклом. Полномасштабная разработка развернулась позднее, после завершения основной работы над «Ведьмаком».

Это важно для понимания срока: громкое раннее объявление создало ожидания задолго до того, как студия могла показать, как игра будет работать на массовых консолях. А обещанный масштаб — большой город, множество персонажей и систем — требовал согласовать всё это с аппаратными ограничениями разных поколений устройств.

Почему проблемы оказались особенно заметны на консолях

На мощных компьютерах и новых консолях игра тоже сталкивалась с ошибками, но на PlayStation 4 и Xbox One сказывались более скромные процессоры и медленные накопители. Город должен был быстро подгружать улицы, транспорт и прохожих; если устройство не успевало, игрок мог видеть пустые участки, пропадающих персонажей или сбои отображения. Это не одна поломка, а столкновение множества систем, которые плохо работали вместе в отдельных условиях.

Sony убрала игру из PlayStation Store и предложила возврат денег покупателям цифровой версии. Для крупного проекта это было необычным последствием: магазин — не только витрина, но и основной канал цифровых продаж на консоли. Возвращение игры в магазин не означало, что все недостатки исчезли; оно последовало после серии исправлений, а состояние игры по-прежнему зависело от устройства.

История запомнилась не только неудачным стартом: она показала, что дата релиза не гарантирует технической готовности, а для игры с множеством взаимосвязанных систем особенно важна проверка на тех консолях, где в неё собираются играть.