Плоская картинка в трёхмерной сцене

Спрайт в 3D-игре — это обычно текстура, нанесённая на прямоугольную поверхность. Такой прямоугольник называют билбордом: перед отрисовкой движок поворачивает его в сторону камеры. Поэтому изображённое дерево или персонаж не исчезает при обходе вокруг сцены — игрок каждый раз видит одну и ту же лицевую картинку, а не тонкий край плоскости.

Часто поворот выполняется только вокруг вертикальной оси. Тогда объект следит за игроком по горизонтали, но не наклоняется вместе с камерой: так устроены, например, многие деревья в старых и стилизованных играх. Частицы вроде дыма или искр, напротив, могут разворачиваться полностью, в том числе вверх и вниз.

Почему это экономит ресурсы

Настоящая модель состоит из множества поверхностей и требует прорисовки геометрии, а спрайту достаточно простой плоскости с изображением. Прозрачные участки текстуры позволяют вырезать силуэт из прямоугольника: вокруг нарисованного куста поверхность не должна выглядеть как заметный квадрат. Это делает приём удобным для травы, далёких деревьев, облаков, вспышек и массовых объектов на заднем плане.

Где иллюзия становится заметной

Плоскость не меняет форму при приближении: игрок не увидит новую сторону предмета и не получит настоящего объёма при смене точки зрения. Поэтому спрайты обычно используют там, где детали малы, объект далеко или он существует недолго. Близко к камере его чаще заменяют 3D-моделью — либо сочетают оба подхода, чтобы переход не бросался в глаза.

У приёма есть и практическая тонкость: прозрачные поверхности могут перекрываться в неверном порядке, а плоская картинка отбрасывает неубедительную тень. Экономия на геометрии работает лучше всего, когда игрок замечает образ, но не успевает проверить его с другой стороны.