Почему карта памяти быстро становилась тесной

У стандартной карты памяти PlayStation 2 было всего 8 МБ — немного даже по меркам самой консоли. На ней хранились не сами игры, а небольшие файлы с прогрессом: пройденными уровнями, настройками, открытыми персонажами и другими достижениями. Но размер сохранений различался от игры к игре, а иногда одна игра создавала несколько файлов.

Когда свободное место заканчивалось, новая игра могла попросить его освободить, чтобы записать собственное сохранение. На экране консоли это превращалось в простую, но неприятную задачу: решить, что можно стереть.

Удалялся не только прогресс

Разблокированный костюм обычно был частью сохранённых данных игры, а не отдельным предметом, который можно было перенести в другое место. Удалив файл сохранения, игрок мог потерять и сюжетный прогресс, и такие награды. Если в игре было несколько слотов, иногда удавалось стереть только ненужный; в других случаях приходилось выбирать между целыми сохранениями.

Файлы можно было просматривать и удалять через меню управления картой памяти. Но оно не могло определить, какие достижения игроку дороги: решение оставалось за ним.

Цена каждого мегабайта

Ограничение делало сохранение ощутимым ресурсом. Игроки откладывали менее важные файлы, заводили отдельные карты или освобождали место перед новой игрой. Поэтому разблокированный костюм мог означать больше, чем просто альтернативный внешний вид: если он существовал только внутри единственного сохранения, его удаление стирало след уже проделанного пути.