Как игра вычисляет тень в углу

Чтобы сцена выглядела объёмной, недостаточно нарисовать источник света и осветить им всё вокруг. В узкой щели или в месте, где сходятся стены, свету труднее попасть на поверхность: часть направлений закрыта соседней геометрией. Игровая графика может оценивать это затенение и затемнять такие участки — например, стык стены и пола или углубление вокруг детали.

Сколько «неба» видно из точки

Один из распространённых способов называется экранным затенением окружающей среды. Для каждого участка изображения алгоритм рассматривает небольшую область вокруг него и проверяет, закрывают ли соседние пиксели возможные направления света. Чем больше поверхность окружена преградами, тем темнее она становится.

Это не точный расчёт всех лучей света в комнате. Метод использует уже отображённую сцену, поэтому работает сравнительно быстро, но видит лишь то, что попало в кадр. Если закрывающая стенка находится за пределами экрана, её влияние может не учитываться; тонкие детали иногда дают слишком резные или нестабильные тени.

Почему эффект особенно заметен в стыках

Такое затемнение имитирует мягкую тень от рассеянного света — того, который приходит не прямо от лампы, а отражается и рассеивается вокруг. Без него поверхности могут казаться плоскими: угол выглядит почти таким же ярким, как открытая стена. С ним глаз легче считывает глубину и соприкосновение предметов.

Эффект не заменяет тени от солнца или фонаря: у него другая задача — подчеркнуть мелкие складки пространства. Поэтому его часто настраивают умеренно. Если затемнить каждую щель слишком сильно, сцена начинает выглядеть грязной, а не более реалистичной.