Почему сценарий игры не читается как обычная пьеса
В кино зритель проходит одну и ту же последовательность сцен. В Cyberpunk 2077 реплики должны работать в разных прохождениях: персонаж может выбрать иной ответ, прийти к разговору позже или вовсе не встретить некоторых героев. Поэтому сценарий включает не только основной путь, но и альтернативные ветви, которые игрок увидит лишь частично.
Это меняет саму задачу сценариста. Нужно написать несколько возможных продолжений беседы и проследить, чтобы каждое звучало естественно и учитывало уже сделанный выбор. При этом ветки не могут разрастаться бесконечно: их приходится сводить обратно к общим событиям, иначе каждое решение породило бы отдельную, всё более трудоёмкую версию игры.
Слова звучат даже вне главных сцен
Объём добавляют и короткие реплики, которые в книге или фильме могли бы остаться за кадром: разговоры прохожих, выкрики в уличной толпе, комментарии спутников. Они помогают сделать город убедительным, но тоже требуют написанного и записанного текста. К этому прибавляются текстовые записи, которые игрок находит в мире и читает в собственном темпе.
Поэтому такой сценарий нельзя понимать как длинную непрерывную историю. Это скорее набор возможных разговоров и фрагментов мира, распределённых по разным маршрутам. Сравнение с кинотрилогией показывает масштаб письменного материала, но не означает, что каждый игрок услышит или прочитает его целиком: часть текста существует именно для тех развилок и находок, которые конкретное прохождение может обойти.






