Зачем Microsoft понадобилась Rare

В начале 2000-х Xbox ассоциировалась прежде всего с гонками, шутерами и играми для взрослой аудитории. Microsoft хотела расширить библиотеку — в том числе за счёт проектов, которые привлекали бы детей и семьи. Для этого компания приобрела британскую Rare, известную по ярким играм Nintendo вроде Banjo-Kazooie и Donkey Kong Country. Сделка 2002 года обошлась примерно в 375 миллионов долларов.

Rare была не внутренней студией Nintendo, а независимой компанией, долго выпускавшей игры на её консолях. Покупка давала Microsoft не только команду разработчиков, но и опыт создания узнаваемых приключений с выразительными персонажами — то, чего Xbox тогда заметно не хватало.

Перенос таланта на новую консоль

Но смена владельца не означала, что прежний успех можно просто повторить. Rare пришлось работать уже для другой аудитории и в новой технической среде, а Microsoft — встроить студию в собственную систему производства и планирования игр. Проекты, рассчитанные на семейную аудиторию, должны были ещё и помочь продавать консоль, чья репутация складывалась вокруг совсем другого типа развлечений.

Первые годы не дали простого продолжения прежних хитов. Grabbed by the Ghoulies, Kameo: Elements of Power и Perfect Dark Zero оказались очень разными попытками найти место Rare на Xbox; их приём был неодинаковым, а ожидания от студии оставались высокими. Поэтому объяснять результат одним столкновением корпоративных культур было бы слишком просто: сказывались и смена платформы, и необходимость заново определить, для кого и какие игры студия делает.

Цена долгой перестройки

Позже Rare создала Viva Piñata и серию Kinect Sports, так что история не сводится к провалу покупки. Однако Microsoft приобрела студию ради готового семейного обаяния, а получила команду, которой пришлось годами искать подходящую форму для нового владельца и новой консоли. Большая сумма покупала не гарантированный хит, а возможность — и риск — заново превратить талант студии в подходящие Xbox игры.