Почему текстура теряет детали вдали
Поверхность дороги на экране состоит не из настоящего асфальта, а из текстуры — изображения, нанесённого на модель. Когда дорога уходит к горизонту, её участок, занимающий много пикселей рядом с камерой, сжимается до узкой полосы. Один экранный пиксель тогда соответствует множеству точек исходной текстуры.
Чтобы не пересчитывать все эти точки, видеокарта заранее создаёт уменьшенные копии текстуры — мipmap-уровни. При обычной фильтрации она выбирает подходящий уменьшенный вариант и смешивает его соседние пиксели. Но при взгляде под острым углом участок поверхности, попадающий в один экранный пиксель, вытянут вдоль дороги и узок поперёк неё. Обычный фильтр не всегда учитывает эту разницу: он усредняет слишком много деталей в одном направлении.
Как помогает анизотропная фильтрация
Анизотропная фильтрация оценивает форму такого вытянутого участка и берёт выборки текстуры вдоль него. «Анизотропная» здесь означает, что обработка учитывает разные направления по-разному. Вместо одного грубого усреднения видеокарта собирает цвет из нескольких точек, распределённых по вытянутому следу проекции, сохраняя больше деталей вдоль поверхности.
Это особенно заметно на повторяющихся мелких элементах: зернистости покрытия, швах или разметке. Они дольше остаются различимыми по мере удаления, а граница между подробной ближней текстурой и её сильно уменьшенной копией становится менее заметной.
Цена дополнительной чёткости
Для более точной оценки приходится считывать больше данных текстуры, поэтому фильтрация требует дополнительных вычислений и обращений к памяти. На современных видеокартах эта стоимость обычно невелика по сравнению с тем, насколько яснее выглядят поверхности под углом. Эффект не добавляет в игру деталей, которых не было в исходной текстуре: он помогает аккуратнее сохранить уже имеющиеся, пока перспектива сжимает их до нескольких пикселей.






