Почему 60 FPS могут выглядеть неровно
Частота 60 кадров в секунду означает, что за секунду выведено 60 кадров, но сама по себе она не говорит, равномерно ли они сменяли друг друга. При ровном темпе новый кадр появляется примерно каждые 16,7 миллисекунды. Если один кадр готов через 10 мс, следующий — через 23 мс, а потом снова через 17 мс, среднее значение за секунду всё ещё может составить 60 FPS. Но движение на экране будет то ускоряться, то задерживаться.
Глаз особенно замечает это на плавных перемещениях: например, когда камера медленно поворачивается, а объекты проходят по экрану. Каждый кадр показывает немного другое положение сцены. Если паузы между изображениями различаются, меняется и время, в течение которого зритель видит каждое положение, — движение кажется дёрганым.
Откуда берутся скачки времени
Игра не просто рисует кадры: процессор готовит команды, видеокарта обрабатывает графику, а результат должен попасть на экран к нужному моменту. Если один кадр сложнее — из-за эффектов, подгрузки данных или работы в фоне, — он может задержаться. Другие кадры успевают подготовиться быстрее, и интервалы сбиваются.
Дисплей тоже обновляет изображение по расписанию. При обычных 60 Гц экран начинает новое обновление каждые 16,7 мс. Если кадр не готов к этому моменту, экран может повторить предыдущий или показать кадры с неодинаковыми паузами. Поэтому счётчик FPS, который усредняет скорость за короткий отрезок, не всегда отражает плавность.
Важен не только средний FPS
Для ровного движения игре нужно поддерживать не просто высокую среднюю частоту, а предсказуемый ритм выдачи кадров. Отсюда смысл выражения frame pacing — управление тем, когда именно каждый кадр отправляется на экран. Если темп стабилен, изображение может восприниматься плавнее даже при меньшем FPS, чем при более высокой, но скачущей частоте.
Поэтому при заметных рывках важна не только цифра в углу экрана: иногда проблема — не в том, что кадров мало, а в том, что они приходят не вовремя.






