Почему прямые линии в VR могут казаться изогнутыми

В гарнитуре экран находится совсем близко к глазам, а линзы помогают сфокусироваться на его изображении и занимают значительную часть поля зрения. Но линза меняет не только видимый размер картинки: лучи, проходящие через разные участки стекла или пластика, отклоняются по-разному. Поэтому изображение может растягиваться или сжиматься к краям. Прямые линии тогда выглядят выгнутыми, а предметы — неестественно деформированными.

Процессор компенсирует искажение заранее

Чтобы убрать этот эффект, система не отправляет на экран просто ровное изображение. Сначала она рассчитывает, как конкретная линза изменит каждый участок картинки, а затем заранее смещает эти участки в противоположном направлении. Это называют предварительной коррекцией искажений: изображение намеренно выглядит деформированным на экране, зато после прохождения через линзу приобретает правильную форму.

Представить это можно как карту соответствий: для каждой точки, которую глаз должен увидеть в нужном месте, процессор вычисляет, куда её нужно поместить на дисплее. Расчёт выполняется с учётом оптики гарнитуры и обычно применяется отдельно к изображениям для левого и правого глаза.

Почему коррекция важна для ощущения пространства

Если компенсация не совпадает с поведением линзы, искажения особенно заметны при взгляде в стороны: сетка может изгибаться, а объекты — менять форму или положение. В стереоскопическом изображении это мешает мозгу согласовать картинки от двух глаз и воспринимать сцену устойчиво. Поэтому задача коррекции — не украсить изображение, а сделать так, чтобы оптика и экран вместе работали как единая система: процессор рисует «неправильную» картинку, а линза превращает её в правильную для глаза.