Как 3DS удерживала объёмное изображение

Чтобы картинка казалась трёхмерной, верхний экран Nintendo 3DS показывал левому и правому глазу немного разные изображения. Мозг объединял их и воспринимал глубину — примерно так же, как при взгляде на настоящий предмет двумя глазами. Специальный слой на экране направлял изображения каждому глазу отдельно, поэтому очки не требовались.

Но у такого способа есть тонкость: важно, где именно находятся глаза относительно экрана. Если игрок наклонял консоль или смещал голову, изображения могли попасть не в те глаза. Тогда объёмный эффект слабел, распадался или начинал казаться неприятным.

Камера помогала подстроить изображение

В модели New Nintendo 3DS фронтальная камера следила за положением лица. По её данным система корректировала картинку так, чтобы разные изображения снова попадали к нужным глазам. Это расширяло удобную зону просмотра и позволяло сохранять 3D-эффект при движении консоли.

Камера не «создавала» глубину сама: её задача была скорее похожа на настройку прожектора, который должен точно попасть в движущуюся цель. Основой эффекта по-прежнему оставались два слегка различающихся изображения.

Почему укачивание всё равно случалось

Отслеживание лица исправляло геометрию показа, но не отменяло разницы между тем, что видят глаза, и тем, что ощущает тело. На экране персонаж мог резко перемещаться или падать, тогда как игрок оставался неподвижным. У некоторых людей такое несоответствие вызывает зрительный дискомфорт или укачивание.

Поэтому система могла удержать объёмную картинку на месте, но не гарантировала, что каждому будет комфортно смотреть на неё долго.