Тень, которая стала частью картинки

Когда игра не рассчитывает освещение в реальном времени, разработчики могут заранее нарисовать затемнение прямо в текстуре — изображении, которое накладывается на поверхность модели. Так на стене, земле или предмете появляется правдоподобная тень без отдельного расчёта света во время игры.

При этом движок видит не «тень», а просто более тёмные пиксели. Они не знают, откуда пришёл свет, и не могут измениться, когда рядом включают прожектор. Луч освещает поверхность с точки зрения игровой системы, но нарисованное затемнение остаётся на прежнем месте.

Почему разработчики выбирают этот способ

Расчёт теней в реальном времени требует дополнительных вычислений: игре нужно учитывать положение источника света, геометрию объектов и то, какие поверхности закрыты от лучей. Если затемнение уже запечено в текстуру, его можно показать как часть готовой картинки. Это экономит ресурсы и помогает поддерживать стабильную производительность, особенно на слабом оборудовании или в сценах с множеством деталей.

У такого решения есть компромисс: оно выглядит убедительно лишь при подходящем освещении. Запечённая тень хорошо работает там, где свет почти не меняется, но становится заметной ошибкой, если игровой свет должен двигаться или реагировать на действия игрока.

Как отличить её от настоящей

Проверьте, меняется ли затемнение, когда персонаж или источник света перемещается. Динамическая тень следует за объектом или меняет форму вместе с направлением света; запечённая остаётся приклеенной к поверхности. Поэтому она может пережить даже яркий прожектор: для игры это не тень, а участок текстуры, которому просто задали более тёмный цвет.