Комиссия превращала каждую продажу в доход платформы
Когда игрок покупает чужую игру в Steam, деньги распределяются между издателем или разработчиком и площадкой. Комиссия примерно в 30% — это доля Steam за распространение игры через магазин. Она не равна чистой прибыли Valve: платформе тоже нужно поддерживать серверы, платежи, обновления и другие функции. Но такой доход возникает снова при каждой покупке, в том числе спустя долгое время после выхода игры.
Для сравнения, создание собственной игры требует больших затрат заранее: нужна команда, годы разработки и готовый продукт, который ещё должен найти аудиторию. Продажи могут оказаться высокими или не окупить вложения. Платформа же зарабатывает на множестве релизов разных студий, не принимая на себя весь риск производства каждого из них.
Магазин становился ценнее с каждой новой игрой
Успех Steam зависел не только от наличия игр, но и от того, насколько удобно их покупать и запускать. Игроки приходили за каталогом, а разработчики — за аудиторией, уже собранной в одном месте. Чем больше игр и покупателей оказывалось на площадке, тем привлекательнее она становилась для обеих сторон. Так комиссия опиралась на масштаб магазина, а не на выпуск очередного хита самой Valve.
Это изменило место игр в бизнесе компании: собственные проекты перестали быть единственным способом привлекать игроков и получать доход. Valve не исчезла из разработки, но выпускала свои игры заметно реже, чем можно было бы ожидать от компании, известной по Half-Life и Portal. При этом разработка и магазин не были полностью разными мирами: собственные игры могли показывать возможности платформы, тогда как чужие проекты поддерживали её ежедневную работу и доход.
В результате одна успешная игра Valve могла стать событием, но повседневную экономику компании всё сильнее определяли тысячи покупок чужих игр — и доля, которую Steam получал с каждой из них.






