Три рукояти как ответ на неопределённость

Контроллер Nintendo 64 предложил игроку три места для хвата — слева, по центру и справа. Это была не попытка сделать геймпад удобным для любого положения рук сразу, а способ поддержать два разных типа управления, пока производители и игроки ещё привыкали к трёхмерным играм.

В традиционной игре персонаж обычно движется в двух направлениях, и к этому хорошо подходила знакомая схема с крестовиной и кнопками по краям. В 3D нужно было ещё задавать направление движения в пространстве: аналоговый стик позволял не просто выбрать «влево» или «вправо», а наклонять его с разной силой, управляя движением точнее. Но такая схема требовала нового хвата и не была гарантированно привычной.

Один корпус — две схемы управления

Если держать контроллер за две боковые рукояти, руки оказывались у крестовины и кнопок — привычных элементов для игр с плоским движением. Хват за центральную и правую рукояти, напротив, давал удобный доступ к аналогу и кнопкам действия. Игрок мог выбрать схему под конкретную игру, а разработчикам не приходилось делать вид, будто все проекты уже одинаково хорошо подходят для стика.

Это было своего рода проектным запасным выходом: если аналоговое управление не станет нормой, контроллер всё равно сохранит знакомый способ игры. Если же оно окажется нужным для 3D, центральная рукоять даст ему отдельное, заметное место. Необычная форма отражала переходный момент: Nintendo встроила новое управление, не отказываясь от старого.

Компромисс переходной эпохи

Три рукояти не означали, что игрок должен был обхватить все три сразу. Они предлагали альтернативные положения рук, хотя смена хвата зависела от игры и могла сбивать с толку. Так конструкция одновременно поддерживала разные жанры и показывала, насколько открытым ещё был вопрос о том, каким должен быть контроллер для трёхмерного мира.