Как мерцание позволяло показать больше объектов
В старых игровых системах спрайтом называли отдельный графический объект — например, персонажа или пулю, который можно было перемещать независимо от фона. Но аппаратура часто могла одновременно выводить лишь ограниченное число спрайтов, особенно на одной горизонтальной строке экрана. Когда объектов становилось слишком много, часть из них могла пропасть или отображаться неправильно.
Разработчики обходили это ограничение, меняя видимость объектов от кадра к кадру. В одном кадре система показывала одну часть персонажей, в следующем — другую. Так аппаратный лимит не исчезал, но за короткий промежуток времени зритель видел все объекты.
Почему трюк работал — и чем приходилось платить
Изображение на экране обновляется много раз в секунду. Если подмена происходила достаточно быстро, зрение частично объединяло соседние кадры, и вместо явного исчезновения объектов возникало мерцание. Чем больше объектов нужно было уместить, тем чаще приходилось чередовать их видимость — а значит, тем заметнее становилась пульсация.
Это был не бесплатный способ добавить мощности: каждый объект светился не в каждом кадре, поэтому мог выглядеть тусклее или прерывисто. Особенно хорошо мерцание было заметно на неподвижных объектах и при взгляде на экран периферическим зрением. Так игра могла показать толпу там, где система не умела нарисовать её целиком одновременно, но внимательный игрок всё равно видел цену этого фокуса.






