Как игровой мир получает далёкий горизонт
Чтобы за горами виднелось не пустое пространство, разработчики могут окружить игровой уровень большим виртуальным фоном — «ящиком» с изображением на внутренних стенках. Камера игрока находится внутри него, поэтому куда бы ни повернулся персонаж, в соответствующем направлении видна часть панорамы: небо, облака и дальние вершины.
Фон, который не нужно исследовать
Такое изображение обычно служит фоном, а не полноценной местностью. Оно не обязано иметь тропы, склоны и объекты, по которым можно ходить или с которыми можно взаимодействовать. Благодаря этому дальний пейзаж можно показать убедительно, не создавая каждую гору как отдельную трёхмерную модель.
Есть и важное ограничение: фон должен выглядеть так, будто находится очень далеко. Если камера смещается, близкие предметы меняют положение относительно неё сильнее, чем далёкие; это движение помогает мозгу оценивать глубину. Поэтому панораму не используют для изображения того, что игрок может приблизить или обойти: при движении такой фон не ведёт себя как настоящая гора.
Где проходит граница декорации
Разработчикам нужно совместить край игрового уровня с нарисованным горизонтом. Если реальные скалы заканчиваются ниже панорамы или освещение заметно различается, возникает ощущение декорации. Зато при точном переходе далёкие вершины расширяют мир за пределы доступной территории: игрок видит пространство, куда его персонаж на самом деле не может добраться.






