Почему здания сначала выглядят «слепленными из глины»

Игра не всегда загружает весь мир сразу. Подробные текстуры — изображения, которые задают поверхности цвет и мелкий рисунок, — занимают много места и должны попасть из хранилища в память. Поэтому движок может сначала показать упрощённый вариант, а затем заменить его более чётким, когда нужные данные станут доступны.

У такой заглушки обычно мало деталей: кирпичная кладка, потёртости и узоры ещё не видны. Если на модели уже есть базовый цвет и освещение, поверхность кажется ровной и матовой — отсюда сходство с глиной. При этом само здание не обязательно строится заново: меняется прежде всего изображение, наложенное на его поверхность.

Скорость против детализации

Загружать текстуры заранее для каждого здания было бы дорого: игра держала бы в памяти массу изображений, в том числе тех, до которых игрок ещё не дошёл. Вместо этого она старается подгружать материалы по мере приближения камеры и отдавать приоритет тому, что сейчас видно.

Жёсткий диск может доставлять данные медленнее, чем игра успевает показывать новые участки мира. Тогда временная заглушка остаётся на экране дольше; после загрузки детали проявляются. На быстром хранилище эта смена часто происходит почти незаметно, но сам принцип тот же.

Такой компромисс помогает открыть большой уровень без ожидания, пока загрузится каждая поверхность. Цена — короткий момент, когда знакомое здание ещё не выглядит законченным: мир появляется не целиком, а слоями — сначала форма, затем её мелкие детали.